סוני מביאה את QSSR ל-PS5: שדרוג AI עבור קונסולת הבסיס

  • סוני מציגה את QSSR, תכונת שדרוג מבוססת בינה מלאכותית עבור PS5 ו-PS5 Slim המבוססת על פרויקט אמטיסט.
  • PSSR נשאר הסטנדרט ב-PS5 Pro; QSSR היא גרסה קלה יותר המותאמת לחומרה הבסיסית.
  • וולברין ורוח יוטיי של מארוול מקבלים תיקונים עם QSSR כאפשרות גרפית נוספת.
  • Digital Foundry מודדת שיפורים בפרטים וביציבות, כאשר 1440p היא יעד ריאלי יותר מאשר 4K.

טכנולוגיית שדרוג בינה מלאכותית של PS5 ו-QSSR

סוני חשפה את Quick Spectral Super Resolution (QSSR), טכנולוגיית שדרוג מבוססת בינה מלאכותית שנועדה עבור ה-PS5 וה-PS5 Slim הסטנדרטיים. ההבדל העיקרי הוא שהיא אינה דורשת את החומרה הייעודית של ה-PS5 Pro , למרות שהיא עדיין משתמשת בבינה מלאכותית כדי לשחזר את התמונה. היא עוקבת אחר עבודתם של Project Amethyst עם AMD ומטרתה לאפשר ליותר גיימרים לחוות שיפור ניכר מבלי לשדרג את הקונסולה שלהם.

ההצעה אינה מחליפה את PSSR. PSSR נותרה האפשרות המתקדמת ביותר ב-PS5 Pro , בעוד ש-QSSR מיועדת להיות גרסה קלה יותר המותאמת לביצועי קונסולת הבסיס. בספרד ובשאר אירופה, העדכון מופץ כאפשרות גרפיקה בתוך משחקים תואמים, ולא כעדכון מערכת עצמאי.

סוני מאשרת את PSSR2 עבור PS5 Pro
Artaculo relacionado:
סוני מפרטת את PSSR2 עבור PS5 Pro ומרחיבה את רשימת המשחקים התואמים

מהו QSSR ומה ההבדל בינו לבין PSSR?

טכנולוגיית QSSR עבור PS5

מקורו של QSSR בפרויקט Amethyst, שיתוף פעולה בין סוני ל-AMD לגרפיקה המונעת על ידי בינה מלאכותית. הבסיס הטכני שלו משלב רשת נוירונים אופטימלית עם יישום המותאם לחומרת PS5 . PSSR ניתח פיקסל אחר פיקסל באמצעות בינה מלאכותית, אך דרישות החישוב שלו מנעו את יישומו הישיר בקונסולה הבסיסית. QSSR מפחית את הנטל הזה ומטרתו לפרטים ויציבות זמנית רבים יותר בהשוואה לשיטות שדרוג מסורתיות.

לפי סוני, QSSR מביא שיפורים ניכרים בפרטים וביציבות ל-PS5, למרות שהוא לא מגיע לרמת ה-PSSR. אל תצפו לאותה קפיצה כמו ב-PS5 Pro , מכיוון של-PS5 הבסיסי אין חומרת בינה מלאכותית ייעודית כמו ה-300 TOPS ב-Pro. לדברי דניאל קרייג, מהנדס גרפיקה בסוני, QSSR מסתמך על חישובי FP16, הוראות ארוכות טווח וטריקים ליעילות כדי לסחוט שיפורי ביצועים.

הבדל מרכזי אחד הוא רזולוציית היעד. ניתוחים טכניים מצביעים על 1440p כיעד הטבעי עבור QSSR , ולא 4K מקורי. ב-PS5 Pro, PSSR יכול לעבוד עם יותר מרווח גובה כדי להתקרב ל-2160p; ב-PS5 הסטנדרטי, דחיפה מוגזמת של הפלט תשפיע לרעה על קצב הפריימים. לכן, מפתחים חייבים להתאים את הרזולוציות הפנימיות, הביניים והסופיות בהתאם למצב הגרפיקה.

פרו PS5
Artaculo relacionado:
סוני ו-AMD משלבות כוחות כדי להביא את FSR 4 ל-PS5 Pro

משחקים תואמים: וולברין של מארוול ורוח יוטיי

משחקים תואמי QSSR ב-PS5

הכותרים הראשונים שמשלבים את QSSR הם Wolverine של Marvel, מבית Insomniac Games, ו-Ghost of Yōtei, מבית Sucker Punch Productions. שניהם קיבלו טלאים כדי להפעיל את הטכנולוגיה כאפשרות גרפית נוספת . במקרה של Wolverine, Insomniac מדגיש ש-QSSR מוסיף בהירות ויציבות ברמת הפיקסלים בסביבות כמו Madripoor, Shinjuku ואזורים אחרים במסעו של לוגן.

גם Sucker Punch מרוצה. יסמין פטרי, מהנדסת הרינדור הראשית, מציינת ש-QSSR פותר פרטים עדינים של דמויות וסביבות עם יציבות זמנית שלדבריה לא הייתה אפשרית עד כה בקונסולת PS5. ב-Ghost of Yōtei, השיפורים עדינים יותר מכיוון שלמשחק כבר הייתה איכות תמונה טובה, אך האולפן מעריך את הצעד קדימה.

מייק פיצג'רלד, מנהל הטכנולוגיה הראשי של Insomniac, מאמין ש-QSSR מתאים היטב להשקת וולברין של מארוול ומאפשר לשחקני PS5 לחוות טעימה מחוויית ה-PS5 Pro. שני האולפנים מסכימים שהכלי אינו דורש בנייה מחדש של המשחק מאפס , אלא שילוב אפשרות נוספת בתפריטי ההגדרות. עם זאת, התוצאות יהיו תלויות במשחק הספציפי ובאופן יישוםו.

ביצועים ובדיקות טכניות ראשוניות

ביצועי QSSR ב-PS5

חברת Digital Foundry בדקה את QSSR בשני המשחקים הזמינים. ב-Wolverine של Marvel, שדרוג מ-864p ל-1440p עולה בין 1,5 ל-1,8 מילישניות לפריים , מה שעם קצב הרענון הלא פתוח יכול להיות שווה ערך ל-8 עד 10 פריימים לשנייה פחות מהשדרוג הקודם של Insomniac. במצב ביצועים של 60 הרץ, רזולוציה דינמית מפחיתה חלק מהעונש הזה.

כאשר הפלט מוגדר ל-2160p, העלות עולה לכ-4,4 מילישניות לפריים. נתון זה מסביר מדוע 1440p הוא יעד הגיוני יותר עבור QSSR ב-PS5 הסטנדרטי . ב-Ghost of Yōtei, הטכנולוגיה פועלת באופן דומה ל-FSR 3 במצב ביצועים לא נעול עם VRR, אם כי יש צורך בבדיקות נוספות כדי להשוות את שני הפתרונות באופן שווה.

מומחים הבחינו בשיפורים ביציבות הזמנית, בפרטים העדינים ובטיפול באלמנטים קטנים, כמו עלווה זזה. חלק מהארטיפקטים האופייניים לשינוי קנה מידה בסיסי גם הם מופחתים . למרות זאת, זה לא קסם: QSSR מסתמך על התאמת פרמטרים של האולפן ועל כך שלמשחק יהיה מספיק מרווח זמן להקצות אלפיות שנייה לעיבוד בינה מלאכותית.

סוני מעדכנת את PS5 לגרסת הקושחה 25.06-12.02.00: כעת זמין בספרד וכל מה שהוא מכיל
Artaculo relacionado:
סוני מעדכנת את PS5 לגרסה 25.06-12.02.00: כל מה שהיא מביאה

זמינות למפתחים ולעתיד ב-PS5

סוני אישרה ש-QSSR יהיה זמין לכל מפתחי פלייסטיישן. הוא אינו מוגבל לאולפנים פנימיים או לשני כותרי ההשקה . הכוונה היא שמשחקים נוספים יאמצו אותו בחודשים הקרובים, הן הפקות של צד ראשון והן הפקות של צד שלישי. דניאל קרייג מתאר אותו כתחליף ישיר למשחקים שכבר תומכים ב-PSSR, עם התאמות שיכולות לקחת רק כמה ימים.

עבור שחקנים, העדכון הוא בחינם ומגיע דרך תיקונים לכל משחק. אינכם צריכים לקנות PS5 Pro כדי לנסות את QSSR , אך גם לא כדאי לצפות שהוא יתאים ל-PSSR. בספרד ובאירופה, האפשרות תופיע בתפריטי הגרפיקה של כותרים תואמים, בתנאי שהאולפן יחליט לכלול אותה וביצועי המצב יאפשרו זאת.

המהלך הגיוני בנוף גיימינג שתלוי יותר ויותר בשיפור קנה מידה. כותרים רבים מוצגים ברזולוציות פנימיות נמוכות ולאחר מכן משחזרים את התמונה , כך שטכנולוגיה קלת משקל וזמינה באופן נרחב עשויה להאריך את תוחלת החיים של ה-PS5 הבסיסי. היא עשויה גם לספק הקלה מסוימת לנוכח עלויות החומרה העולות ומחסור ברכיבים.

הגעתו של QSSR לא מבטלת את הפער בין ה-PS5 ל-PS5 Pro, אך היא מביאה חלק מהיתרונות של שדרוג בינה מלאכותית לקונסולה הסטנדרטית. וולברין וגוסט אוף יוטיי של מארוול הן הדוגמאות הראשונות , עם שיפורים נראים לעין, במיוחד בפרטים וביציבות, במחיר של ביצועים שאולפנים יצטרכו לנהל. אם סוני תמשיך בתוכניתה והמפתחים יאמצו את הכלי, QSSR עשוי להפוך לתכונה סטנדרטית במהדורות PS5 ו-PS5 Slim הקרובות.

ps5
Artaculo relacionado:
סוני מחזקת את מחויבותה לבלעדיות ב-PS5

הוסף כמקור מועדף בגוגל